A24 avance sur l’un de ses paris les plus scrutés: l’adaptation live-action d’Elden Ring. De nouvelles photos de tournage, relayées par la presse spécialisée anglo-saxonne, montrent ce qui ressemble à deux figures majeures de l’univers imaginé par FromSoftware: Queen Marika et le Dung Eater. Pour un jeu dont la mythologie repose largement sur l’ellipse, les descriptions d’objets et la mise en scène indirecte, la simple apparition de silhouettes reconnaissables suffit à relancer les débats sur la fidélité, le ton et l’angle narratif retenus.
Le projet n’est pas anodin. Sorti en 2022, Elden Ring est devenu l’un des plus grands succès de FromSoftware, studio déjà associé à Dark Souls, Bloodborne et Sekiro. Le jeu s’appuie sur une construction du monde codéveloppée avec l’écrivain George R. R. Martin, connu pour A Song of Ice and Fire. En choisissant d’adapter cet univers, A24 s’attaque à un matériau populaire, mais réputé difficile à transposer: récit fragmenté, temporalité éclatée, personnages souvent saisis à travers des ruines, des rumeurs et des affrontements.
Marika et le Dung Eater: deux symboles opposés de l’Entre-terre
Dans la mythologie d’Elden Ring, Queen Marika occupe une place structurante. Elle est liée à l’Ordre d’or et à la fracture au cœur de l’histoire, la rupture de l’équilibre qui précipite l’Entre-terre dans la guerre et la déliquescence. Sa représentation à l’écran n’est pas un détail cosmétique: elle oriente mécaniquement le récit vers les origines du cataclysme, la légitimité du pouvoir et la dimension quasi religieuse de l’ordre établi. Montrer Marika sur un plateau laisse entendre que le film ne se contentera pas d’un parcours de Sans-éclat réduit à une suite de combats, mais qu’il cherchera à incarner la théologie et la politique du monde.
À l’autre extrémité, le Dung Eater est l’un des personnages les plus dérangeants du jeu, associé à une malédiction et à une vision nihiliste de la condition humaine. Le faire apparaître dans des images de tournage envoie un signal sur la tonalité: A24, studio identifié pour des œuvres d’horreur et de fantastique psychologique, pourrait assumer une adaptation qui conserve une part de macabre et de corruption organique, au lieu d’édulcorer l’univers pour un public plus large. Cela compte, car l’identité d’Elden Ring tient aussi à ses zones d’inconfort, à ses corps altérés et à sa violence plus existentielle que spectaculaire.
Le duo Marika-Dung Eater, si l’identification se confirme, dessine un spectre narratif large: d’un côté le pouvoir sacralisé, de l’autre la dégradation, la souillure et la malédiction. Pour une adaptation, c’est un choix presque programmatique. Il suggère un film qui veut parler de l’Entre-terre comme d’un système, pas seulement comme d’un terrain d’aventure.
Ce que les photos de tournage disent du parti pris visuel d’A24
Une adaptation d’Elden Ring se joue d’abord sur l’image. Le jeu d’origine a imposé des signatures fortes: architectures cyclopéennes, clair-obscur, nature envahissante, silhouettes solennelles, armures comme des reliques. Les photos de tournage, même partielles, sont donc interprétées comme un test de cohérence: costumes, textures, patine des matières, rapport au décor réel ou aux extensions numériques.
La présence supposée de Queen Marika implique des choix de mise en scène délicats. Dans le jeu, Marika relève autant de l’icône que du personnage: une figure dont l’aura est entretenue par la distance et la fragmentation du récit. La filmer frontalement peut enrichir la dramaturgie, mais aussi dissiper le mystère. A24 est attendu sur sa capacité à préserver une part d’ambiguïté et de sacré, sans tomber dans l’illustration littérale.
Le Dung Eater, lui, pose une autre question: jusqu’où aller dans la représentation de l’abject. Dans le jeu, son impact tient autant au sous-texte qu’aux mots, à la menace d’une contamination morale et physique. Une adaptation live-action doit décider ce qu’elle montre, ce qu’elle suggère, et comment elle évite le grotesque involontaire. Le fait même que des images de plateau circulent nourrit l’idée que le film pourrait assumer des choix de maquillage et de costume plus radicaux qu’une production fantasy standardisée.
Le studio A24 a bâti une partie de sa réputation sur une direction artistique identifiable, souvent plus proche du cinéma d’auteur que du blockbuster traditionnel, même quand il s’aventure vers le fantastique. Dans ce contexte, l’attente n’est pas seulement la fidélité à un bestiaire ou à des armures, mais une capacité à retrouver une sensation: solitude, grandeur ruinée, menace diffuse. Les photos, si elles montrent des personnages aussi chargés symboliquement, deviennent un indicateur de cette intention.
Adapter FromSoftware: le défi du récit fragmenté et de la difficulté
Le cœur du problème narratif est connu: FromSoftware raconte rarement en ligne droite. Dans Elden Ring, le joueur reconstruit l’histoire en recoupant des dialogues lacunaires, des descriptions d’objets et des indices environnementaux. Le film, lui, doit choisir une ossature: un protagoniste central, un objectif clair, des antagonistes identifiables, une progression dramatique. Il doit aussi décider ce qu’il fait de la notion de difficulté, qui n’est pas qu’un paramètre ludique, mais une dramaturgie de l’échec, de l’apprentissage et de la persévérance.
Le risque serait de transformer Elden Ring en fantasy générique: un élu, une prophétie, une quête, des boss en série. Or la force du jeu tient souvent à sa dissonance: un monde qui ne se plie pas à la volonté du héros, des figures de pouvoir ambiguës, des fins qui ressemblent à des choix métaphysiques plus qu’à des victoires. L’apparition supposée de Marika peut être l’indice d’un film qui assume un récit plus politique et théologique. Celle du Dung Eater peut signaler une volonté de conserver la noirceur morale.
La question de l’angle est centrale. Elden Ring n’est pas seulement une galerie de monstres, c’est une réflexion sur l’ordre, la grâce, la filiation, la guerre civile et la manière dont un système se maintient par des récits. Une adaptation réussie devra trouver une équivalence cinématographique à cette structure: un récit qui avance, mais qui laisse de la place au non-dit, à l’interprétation, à une forme de mystère et de vertige.
George R. R. Martin, A24 et l’effet d’annonce autour d’un univers déjà mondial
Le nom de George R. R. Martin reste un aimant médiatique, même si sa contribution à Elden Ring relève surtout de la construction du monde en amont. Son association a participé à donner au jeu une légitimité grand public au-delà du cercle des fans de FromSoftware. Pour A24, l’adaptation s’inscrit dans une stratégie plus large: investir des propriétés intellectuelles déjà installées, tout en conservant une signature de mise en scène et de production.
Les photos de tournage jouent ici un rôle précis: elles entretiennent l’attention sans dévoiler une bande-annonce, et elles déplacent le débat vers des éléments concrets. Voir Marika et le Dung Eater n’est pas un simple clin d’œil. Cela pose la question du niveau de fidélité à la mythologie, du choix des arcs narratifs, et du degré de noirceur assumé. Dans une économie de l’attention saturée, ces images deviennent une micro-campagne involontaire, où chaque détail de costume est disséqué comme un indice.
Pour A24, l’enjeu est aussi de gérer l’écart entre deux publics. D’un côté, les joueurs qui attendent une transposition respectueuse des codes FromSoftware: menace permanente, beauté sinistre, narration oblique. De l’autre, un public cinéma qui n’a pas forcément les repères du jeu et qui demandera un récit lisible. Les choix de personnages visibles très tôt, comme Queen Marika, peuvent être interprétés comme une volonté de donner au film une colonne vertébrale mythologique plus explicite. Le Dung Eater, lui, rappelle que la lisibilité ne signifie pas l’aseptisation.
Le signal le plus intéressant, au fond, tient à la hiérarchie implicite des figures montrées. Elden Ring regorge de personnages iconiques. Si le film met en avant Marika et le Dung Eater, il annonce une adaptation qui s’intéresse autant aux structures du pouvoir et aux malédictions qu’aux exploits héroïques. C’est une promesse de cinéma plus étrange, plus moralement instable, qui colle davantage à l’Entre-terre que le simple récit d’ascension d’un guerrier.




