Lorsqu’un Korok m’a demandé de l’amener à son ami, il y avait clairement une solution “correcte”. J’ai vu un tas de pièces de véhicules empilées sur le côté, mais j’ai eu une meilleure idée : attacher une fusée sur le petit bonhomme. Et c’est parti !
J’ai suivi la créature des bois jusqu’au sommet d’une montagne, avant de découvrir qu’elle avait atterri en plein milieu d’un lac, ce qui m’a donné un sentiment de culpabilité intense car j’avais failli noyer la pauvre créature.
The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est une aventure d’une ampleur époustouflante qui prend des mesures radicales pour améliorer la boucle de gameplay de Breath of the Wild. Au départ, il ne semble pas aussi innovant que son prédécesseur. Mais plus on avance dans Tears of the Kingdom, plus il devient ambitieux, étrange et vraiment spécial.
Cette suite est plus grande et meilleure que Breath of the Wild à tous points de vue, avec de nouvelles capacités fantastiques qui développent l’exploration et la résolution d’énigmes. Tears of the Kingdom dépasse largement les attentes élevées qui l’entouraient. C’est un classique instantané, qui témoigne de l’ingéniosité inégalée des concepteurs de jeux Nintendo.
Le chemin du héros

Bien que Tears of the Kingdom soit techniquement une suite, il s’agit d’une expérience dans laquelle vous pouvez vous lancer sans aucune expérience préalable. L’histoire commence avec Link et Zelda qui explorent d’anciennes ruines sous le château d’Hyrule, où ils découvrent une prophétie et des reliques du peuple disparu des Zonaïs. Alors qu’ils découvrent le corps momifié de Ganondorf, les ruines s’effondrent, Zelda disparaît et Link est gravement blessé. Un temps indéterminé plus tard, notre héros se réveille avec un nouveau bras et découvre que le pays d’Hyrule a radicalement changé.
L’histoire comporte des rebondissements surprenants, et elle est livrée par morceaux, tout comme Breath of the Wild. La majeure partie de l’histoire se présente sous la forme de flashbacks que vous débloquez en trouvant des hiéroglyphes disséminés dans le monde. La narration plonge dans l’histoire ancienne d’Hyrule de manière captivante, mais sa présentation fragmentée semble toujours aussi décousue que dans BotW, qui ne comportait que peu de narration. Il faut en tenir compte, mais cela n’a pas d’impact négatif sur l’expérience.
C’est dans l’exploration et les petites histoires que Tears of the Kingdom brille vraiment. Si vous avez joué à BotW, vous serez immédiatement familier avec une grande partie de la configuration et de la formule de TotK. Vous devrez déverrouiller des tours pour révéler la carte, les sanctuaires vous récompenseront par des points de vie et d’endurance supplémentaires, et les écuries vous permettront de stocker vos chevaux. Mais ces éléments familiers deviennent les fondations de couches successives de nouveauté.

Les Larmes du Royaume nous ramènent le monde entier d’Hyrule à explorer, en plus de deux zones plus vastes : les îles du ciel présentées dans le matériel promotionnel, et un immense réseau de cavernes souterraines noires connu sous le nom de Profondeurs.
Ces nouvelles zones fonctionnent différemment des régions familières d’Hyrule. Les îles du ciel ressemblent toutes à des zones d’énigmes, vous obligeant souvent à trouver comment les traverser en déplaçant des objets d’une île à l’autre. L’exploration des îles, centrée sur les puzzles, est un grand changement par rapport à l’exploration plus libre de la terre, vous obligeant à vous familiariser avec les différentes façons d’utiliser les nouvelles capacités de Link et les dispositifs Zonai.
Les Profondeurs constituent le mode difficile des Larmes du Royaume, avec des ennemis plus coriaces, des mares de liquide à faire chavirer le cœur et des déplacements plus difficiles en raison de l’obscurité. Vous devrez visiter les profondeurs quelques fois pour terminer l’histoire, mais l’exploration des souterrains sera un véritable test pour vos compétences, et les récompenses ne manqueront pas. Comme pour l’exploration du ciel, l’exploration des profondeurs est explicitement différente de celle de la surface, vous obligeant à adopter une approche plus raffinée et méthodique. Le pic de difficulté ne plaira pas à tout le monde, mais TotK a eu la sagesse de rendre la plupart des profondeurs strictement optionnelles.
L’errance dans le monde

L’exploration est au cœur de Tears of the Kingdom, et presque toutes les nouvelles capacités et mécaniques du jeu rendent l’exploration plus satisfaisante. Le nouveau bras de Link lui confère toute une série de pouvoirs différents :
Ultrahand vous permet de construire des véhicules et de déplacer de gros objets.
Fuse vous permet de greffer n’importe quel matériau aux armes, flèches et boucliers de Link.
L’ascension vous permet de vous déplacer vers le haut à travers un matériau solide, en vous rematérialisant au sommet.
Rewind vous permet de déplacer un objet en arrière dans le temps.
Ces capacités offrent un degré de liberté et de variété vraiment stupéfiant, vous donnant plusieurs angles pour résoudre pratiquement n’importe quelle énigme du jeu. Tears of the Kingdom encourage fortement l’exploration, et la quantité d’options dont vous disposez pour combiner des objets semble presque illimitée.
Nintendo s’est clairement engagé sur la voie de la simulation immersive, en modifiant intégralement la façon dont le joueur perçoit l’environnement. Cette fois, apprendre comment les capacités de Link interagissent avec le monde est un élément essentiel de l’expérience, qu’il s’agisse d’assembler des planches pour créer un pont en diagonale ou d’utiliser le dispositif de Stake Zonai pour maintenir une plateforme en place. Il n’y a pas une seule façon de s’attaquer à quoi que ce soit dans Tears of the Kingdom, qui ne ressemble à aucun autre jeu en vous permettant de vivre l’expérience comme vous l’entendez.
Chaque boss est lié à la mécanique de jeu ou au thème de son donjon, et les capacités de Sage que vous obtenez en récompense confèrent à Tears of the Kingdom une identité unique par rapport au reste de la série.
Bien que vous puissiez partir dans n’importe quelle direction après la zone de tutorat, l’histoire de Tears of the Kingdom est plus structurée que celle de Breath of the Wild. Vous devrez enquêter dans quatre grands villages d’Hyrule pour découvrir la source d’un étrange phénomène. Ces quatre segments aboutissent tous à un donjon Temple doté d’un gadget unique, comme une gravité réduite ou le pilotage de chariots de mine sur des rails. Chaque donjon est radicalement différent et dynamique et se termine par un combat de boss phénoménal et unique.
L’achèvement des donjons permet à Link d’accéder à une autre fonctionnalité majeure de Tears of the Kingdom : Les anneaux de sage qui invoquent des compagnons qui peuvent vous aider au combat. La capacité d’un sage vous permet d’envelopper Link dans un bouclier d’eau qui envoie un coup à distance vers l’avant lorsque vous attaquez. Une fois débloqué, jusqu’à cinq Sages peuvent accompagner Link en même temps, et il est surprenant de constater à quel point cela se rapproche d’un groupe de jeu de rôle typique. Le fait d’avoir des compagnons modifie radicalement le déroulement des combats, surtout si l’on ajoute à cela les autres nouvelles capacités de Link. Pour compenser, certains ennemis infligent plus de dégâts et les types d’ennemis sont plus variés. Ces nouvelles variations permettent aux combats de rester frais pendant des dizaines d’heures et contribuent à l’impression d’infinité de possibilités qui rend TotK si captivant à chaque instant.
Les plus belles choses

L’amélioration la plus significative de Tears of the Kingdom par rapport à son prédécesseur est peut-être la richesse de son monde. Chaque ville et chaque village regorge de quêtes secondaires et d’histoires à découvrir. Il y a certainement une comparaison à faire avec Majora’s Mask (la suite adorée, bien que tardive, d’Ocarina of Time, le jeu de Nintendo qui a changé la donne), car la version d’Hyrule de TotK semble elle aussi un peu bizarre et déformée. En même temps, un sens omniprésent de la fantaisie donne au jeu une personnalité qui lui est propre. Une quête vous amène à réunir un groupe pour qu’il puisse jouer pour les Grandes Fées, tandis qu’une autre vous amène à travailler avec un journaliste Rito de haut vol pour enquêter sur des rumeurs à travers le monde. Il y a quelque chose de nouveau à découvrir dans chaque recoin d’Hyrule, et c’est un monde dans lequel vous voudrez vous perdre encore et encore.
Tears of the Kingdom n’est pas un grand pas en avant visuellement par rapport à son prédécesseur, mais vous remarquerez des différences significatives dans les petits détails. L’herbe et le feuillage sont vraiment saisissants, et plonger du ciel à la surface d’Hyrule ne cesse d’être impressionnant. (Je n’ai aucune idée de comment Nintendo a réussi à créer une telle distance de dessin sur la Switch). Les rochers qui tombent du ciel semblent n’être qu’un joli détail… jusqu’à ce que vous réalisiez que vous pouvez grimper dessus et utiliser Rewind pour renvoyer le rocher vers le ciel, vous offrant ainsi un nouveau moyen d’atteindre une île.
Les larmes du royaume

À première vue, ce jeu ne semble pas si différent de Zelda circa 2017, mais partout où vous regardez, il y a des possibilités d’exploration et d’interaction qui n’existent tout simplement pas dans Breath of the Wild. Tears of the Kingdom est bien plus qu’une suite – c’est une réimagination totale de ce que Nintendo a fait avec Breath of the Wild en 2017. Bien sûr, il y a encore quelques petits couacs, comme la cuisine fastidieuse et les contrôles maladroits des chevaux. Mais tout cela pâlit face aux nombreuses, choses que ce jeu fait bien.
Tout dans Tears of the Kingdom améliore la vision de base de Breath of the Wild. Il s’agit d’une réussite stupéfiante en matière de conception de jeu, et de la meilleure expérience en monde ouvert jamais créée.




