Fairgame$, le prochain jeu comme service de PlayStation, traverse une phase délicate: le projet serait encore en pré-alpha et chercherait surtout à “trouver la fun”, selon des informations rapportées par Insider Gaming. Un avertissement classique dans un développement, mais particulièrement sensible pour un titre pensé pour durer, attirer une communauté et alimenter un calendrier de contenus sur le long terme.
Présenté il y a près de trois ans, Fairgame$ est développé par Haven Studios, équipe fondée par Jade Raymond et rachetée par Sony Interactive Entertainment. Le jeu est annoncé sur PS5 et PC. D’après Insider Gaming, des sessions de test ont généré de nombreux retours négatifs, au point que certains testeurs auraient arrêté d’y jouer, jugeant l’ensemble incomplet et peu engageant.
Fairgame$: un extraction shooter d'”atracs” futuristes, avec réapparitions
Sur le papier, Fairgame$ s’inscrit dans la famille des extraction shooters, avec une boucle de jeu fondée sur l’infiltration, le pillage et l’évacuation. Insider Gaming décrit un cadre orienté “braquages”: arrivée sur une carte, collecte de ressources et ouverture de coffres, puis fuite avant de se faire éliminer. Un élément mentionné comme différenciant est la présence de réapparitions, là où une partie du genre mise sur une tension maximale via la mort permanente pendant la manche.
L’ambition est claire: proposer un compétitif accessible, avec des objectifs lisibles, une progression et des raisons de revenir, autant de piliers attendus d’un jeu-service. Or, la difficulté rapportée n’est pas seulement technique. Elle touche au cœur de la promesse: la sensation de jeu, le rythme, le plaisir immédiat, ce que les équipes résument souvent par “le fun”.
Dans ce type de format, le contenu additionnel ne sauve pas un socle fragile. Les saisons, événements, cosmétiques et défis ne fonctionnent que si la boucle minute par minute donne envie de relancer une partie.
Insider Gaming évoque un gameplay proche de The Division et Call of Duty
Insider Gaming affirme avoir pu consulter des images de gameplay et évoque une parenté avec The Division et Call of Duty, un rapprochement qui suggère une prise en main orientée action, un gunfeel travaillé et une lecture rapide des affrontements. Le média mentionne aussi des éléments de mobilité, dont des courses sur les murs, signe d’une volonté de dynamiser les déplacements et de créer des situations spectaculaires.
Le positionnement visuel aurait aussi évolué. D’après Insider Gaming, la palette de couleurs très marquée du trailer initial se serait atténuée au profit d’un rendu plus réaliste. Ce type d’ajustement est fréquent: un teaser sert à poser une intention, puis la production affine l’identité en fonction des contraintes techniques, de la lisibilité en match et des retours internes. Dans un jeu compétitif, la direction artistique est rarement un simple choix esthétique: elle conditionne la clarté des silhouettes, la perception des distances, la compréhension des menaces et la fatigue visuelle sur des sessions longues.
Le risque, pour un nouveau venu, est de se rapprocher trop visiblement de références installées. L’inspiration peut rassurer, mais elle oblige aussi à justifier une différence nette, qu’elle soit mécanique, sociale ou narrative.
Tests de jeu: critiques sur le mouvement, les NPC et les systèmes de classe
Le signal le plus préoccupant rapporté par Insider Gaming vient des retours de tests. Le média décrit un Discord de playtests “inondé” de commentaires négatifs, ciblant notamment le mouvement, les NPC et les systèmes de classes. Ce trio est structurant.
Le mouvement, d’abord, est le langage principal d’un shooter. S’il manque de précision, de cohérence ou de fluidité, tout le reste souffre: la visée paraît moins fiable, les affrontements deviennent confus, et l’apprentissage se transforme en friction. Les NPC, ensuite, comptent beaucoup dans un extraction shooter: ils rythment les zones, créent de la pression sonore, forcent des choix (discrétion, vitesse, affrontement) et servent de “troisième acteur” qui peut révéler une position. Enfin, les classes déterminent la méta, la coopération et l’expression du style de jeu. Si les rôles ne sont pas lisibles ou si les synergies ne génèrent pas de moments forts, l’équipe a du mal à se projeter sur le long terme.
Insider Gaming indique aussi que certains testeurs auraient cessé de jouer parce qu’ils trouvaient l’ensemble incomplet et ennuyeux. Pour une pré-alpha, l’incomplétude est attendue. L’ennui, lui, est un indicateur plus subtil: il peut révéler un manque d’enjeux, une progression trop lente, des objectifs répétitifs, ou une absence de “pics” émotionnels, ces moments où une extraction réussie, une poursuite ou un retournement de situation crée l’envie de relancer une partie.
Le cas Fairgame$ renvoie à la stratégie jeux-service de Sony sur PS5
Au-delà du titre lui-même, Fairgame$ devient un test de crédibilité pour l’offensive jeux-service de Sony Interactive Entertainment. Le groupe a affiché ces dernières années une volonté d’élargir son portefeuille au-delà des blockbusters narratifs solo qui ont façonné l’image PlayStation, en visant des expériences récurrentes capables de fédérer des communautés et de générer des revenus continus.
Cette ambition se heurte à une réalité industrielle: le jeu-service est une course d’endurance. Les coûts ne se concentrent pas seulement sur la production initiale, mais sur l’opérationnel, l’équilibrage, l’anti-triche, la modération, l’animation communautaire et la capacité à livrer régulièrement du contenu. Et surtout, la concurrence n’est pas seulement faite de nouveaux lancements. Elle vient d’habitudes déjà installées, de jeux “quotidiens” qui captent le temps disponible des joueurs.
Dans ce contexte, un projet qui peine à “trouver le fun” n’est pas une petite alerte de coulisses. C’est souvent le moment où un studio doit trancher: simplifier, refondre des systèmes, revoir le rythme des parties, ou réécrire les objectifs pour créer une tension plus naturelle. Le genre extraction est particulièrement exigeant: il faut une économie compréhensible, une lisibilité des risques, et un équilibre délicat entre frustration et adrénaline.
Haven Studios attendu sur la capacité à itérer vite, sans perdre l’identité du jeu
Pour Haven Studios, l’enjeu est double. D’un côté, transformer des retours de tests en plan d’action, en priorisant ce qui change la sensation de jeu: les contrôles, le feedback visuel et sonore, la lisibilité des combats, la cohérence des classes. De l’autre, préserver une identité suffisamment marquée pour que Fairgame$ ne soit pas perçu comme un assemblage de références.
Les informations d’Insider Gaming décrivent un projet encore loin de sa forme finale. C’est souvent à ce stade que se jouent les décisions les plus coûteuses, mais aussi les plus déterminantes. Un shooter compétitif peut corriger des cartes, équilibrer des armes, enrichir son contenu. Il est beaucoup plus difficile de réparer tardivement une boucle centrale qui ne crée pas d’attachement.
Fairgame$ est aussi attendu au tournant sur sa capacité à convaincre au lancement, puis à tenir la cadence. Sur le marché actuel, un jeu-service n’a pas seulement besoin d’un bon démarrage. Il doit gagner le droit de devenir une habitude.




